Tools - Voorbeeld Zwitsers Systeem 4-tallen

Uitgangspunt: 8 deelnemers en 3 te spelen ronden  
Het voorbeeld is gemaakt met ToernooiManager 7.28a.


De eerste ronde wordt normaliter geloot en de computer zorgt voor een indeling van 1 tegen 2, 3 tegen 4, etc.

Ronde 1 

  TEAM 1  -  TEAM 2  6-2 

  TEAM 3  -  TEAM 4  7-1 

  TEAM 5  -  TEAM 6  4-4 

  TEAM 7  -  TEAM 8  3-5 

De tussenstand is dan:  

Nr Team 1 2 3 4 5 6 7 8 AW + = - Pt WP BP Klr
1 TEAM 3 . . . . . . 7 1 1 0 0 2 0 7 1
2 TEAM 1 . . . . . 6 . 1 1 0 0 2 0 6 1
3 TEAM 8 . . . . 5 . . 1 1 0 0 2 0 5 -1
4 TEAM 5 . . . 4 . . . 1 0 1 0 1 1 4 1
5 TEAM 6 . . . 4 . . . 1 0 1 0 1 1 4 -1
6 TEAM 7 . . 3 . . . . 1 0 0 1 0 2 3 1
7 TEAM 2 . 2 . . . . . 1 0 0 1 0 2 2 -1
8 TEAM 4 1 . . . . . . 1 0 0 1 0 2 1 -1

De indeling wordt (in principe) als volgt bepaald:

Als alleen de bovenste 2 2 punten zouden hebben, dan zouden die tegen elkaar worden ingedeeld.

Is er een groep met oneven aantal (zoals hier), dan geldt: van de groep van 3 met 2 punten worden de onderste 2 tegen elkaar ingedeeld, en de nummer 1 krijgt in dit geval de laagst geplaatste deelnemer van de groep er onder die 1 punt minder heeft. Zo geldt dat globaal voor alle wedstrijden.

Ronde 2 

  TEAM 6  -  TEAM 3  2-6 

  TEAM 8  -  TEAM 1  0-8 

  TEAM 2  -  TEAM 5  4-4 

  TEAM 4  -  TEAM 7  5-3 

De tussenstand is dan:

Nr Team 1 2 3 4 5 6 7 8 AW + = - Pt WP BP Klr
  1 TEAM 1 o . . 8 . 6 . . 2  2  0  0   4   3   14   0
  2 TEAM 3 . o 7 . . . 6 . 2  2  0  0   4   3   13   0
  3 TEAM 4 . 1 o . . . . 5 2  1  0  1   2   4   6   0
  4 TEAM 8 0 . . o . . . 5 2  1  0  1   2   4   5   0
  5 TEAM 5 . . . . o 4 4 . 2  0  2  0   2   2   8   0
  6 TEAM 2 2 . . . 4 o . . 2  0  1  1   1   6   6   0
  7 TEAM 6 . 2 . . 4 . o . 2  0  1  1   1   6   6   0
  8 TEAM 7 . . 3 3 . . . o 2  0  0  2   0   4   6   0

Nu kunnen wel de eerste 2 tegen elkaar, want er is een groepje van 2 en ze hebben nog niet tegen elkaar gespeeld.

Ronde 3 

  TEAM 3  -  TEAM 1  4-4 

  TEAM 6  -  TEAM 4  7-1 

  TEAM 5  -  TEAM 8  2-6 

  TEAM 7  -  TEAM 2  3-5 

Eindranglijst na 3 ronden

Nr Team 1 2 3 4 5 6 7 8 AW + = - Pt WP BP Klr
1 TEAM 1 4 8 . 6 . . . 3 2 1 0 5 12 18 -1
2 TEAM 3 4 . 6 . . 7 . 3 2 1 0 5 10 17 1
3 TEAM 8 0 . . . 6 . 5 3 2 0 1 4 7 11 -1
4 TEAM 6 . 2 . . 4 7 . 3 1 1 1 3 9 13 1
5 TEAM 2 2 . . . 4 . 5 3 1 1 1 3 7 11 -1
6 TEAM 5 . . 2 4 4 . . 3 0 2 1 2 10 10 1
7 TEAM 4 . 1 . 1 . . 5 3 1 0 2 2 8 7 -1
8 TEAM 7 . . 3 . 3 . 3 3 0 0 3 0 9 9 1

Kolom

AW   Aantal wedstrijden
+  Aantal winstpartijen
=  Aantal remises
-  Aantal verliespartijen
Pt  Aantal wedstrijdpunten
WP  Aantal weerstandspunten
BP  Aantal bordpunten
Klr  Kleurverhouding

De BP punten (bordpunten) worden als volgt berekend:
Som van alle behaalde bordpunten, dus voor TEAM 1 is dat 4 + 8 + 6 = 18 punten.

De WP punten (weerstandspunten) worden als volgt berekend:
Som van de wedstrijdpunten zoals die door de tegenstanders van dat team zijn behaald.
Voor TEAM 1 is dat als volgt:
tegen tegenstander TEAM 3: 5
tegen tegenstander TEAM 8: 4
tegen tegenstander TEAM 2: 3
Totaal 12 weerstandspunten.
Dit geeft de zwaarte van het gespeelde programma aan (hoe goed waren de tegenstanders).

Klr is kleurverhouding. Hoe vaak wit t.o.v. zwart (niet van belang voor het klassement).


gif

Het eindklassement wordt normaal gesproken bepaald aan de hand van het volgende artikel (Spel- en Wedstrijdreglement Gelderse Dam Bond, versie 2004):

Art. 480.14 

De eindstand van het toernooi wordt achtereenvolgens bepaald door:
·  aantal wedstrijdpunten
·  (bij Zwitsers systeem): aantal weerstandspunten
·  aantal bordpunten
·  resultaat onderling gespeelde wedstrijd(en)
·  eerste winstpartij vanaf het eerste bord
·  sneldammen in dezelfde opstelling, met 10 minuten per persoon per partij